新普金娱乐网址


天文上火之气永不磨灭

大体瑟夫环算法(C#)

纱流简介

  • 八月 30, 2018
  • 数学
  • 没有评论

应用

产生矣当下张图,我们就算可以当马上上头来工作啦

太基础的横发生

 

及一样首文章以Model自带的Draw方法实现了直接以载入的Model绘制到指定的岗位上,但是有时绘制出的功力并无符合我们的料想,比如下图(下图的模型是透过Maya创建的一个房间):

无限小费用最深流动

  • LightingEnabled:是否打开光照(默认为false)。
  • PreferPerPixelLighting:是否开启逐像素的光照(默认为false,为逐顶点光照),逐像素光照相对于逐点光照效果还好,但速度为又慢,同时还索要显卡支持Pixel
    Shader Model 2.0,如果显卡不支持的言语会活动使用逐顶点光照代替。
  • AmbientLightColor:环境光颜色(默认为Vector3.Zero)。为了在有的光照模型(模型中的光照互不影响)中增长真实感,引入了环境光的概念。环境单纯不指任何光源,但那个震慑所有物体。
  • DiffuseColor:漫反射颜色(默认为Vector3.One)。光线照交物体后,物体进行漫反射,其颜色跟光线的来头有关。
  • SpecularColor:镜面反射颜色。光线照及物体后,物体进行全反射,其颜色不仅和光线的势头有关,还与观(相机)的样子有关。
  • EmissiveColor:放射颜色(默认为Vector3.Zero)。放射光是恃物体发出的光辉,但当有的光照模型中,实际上不会见针对另物体产生震慑。
  • DirectionalLight0、DirectionalLight1、DirectionalLight2:三束定向光(每束都连光线的自由化、漫反射颜色跟镜面反射颜色)。

概念

来向图:每条边都发生倾向的觊觎。。

源点 :入度为$0$的点

汇点:出度为$0$的点

(好像不顶严谨,大家直观感受一下:joy:)

定义:在有向图$G(V,E)$中,若存在同样源点$S$,汇点$T$,且各条边$(u,v)$都来一定之非负容量限制,则称该图为网络流图

煮个栗子

数学 1

 

马上虽是一个标(nan)准(kan)的纱流图

里头S表示源点,T表示汇点,每条边的权值表示流量。

而是只有个图有只毛线用什么,毕竟人家考试无是比谁图画的难堪啊:joy:

数学 2

无源汇有上下界可行流

View Code

无源汇上下界最小费用但行流

 

内部每个有以起成千上万经文型,所以我打算把知识细化开云,这样方便大家知道

由此ILSpy查看Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Model,可以看到那Draw方法的代码如下:

前言

网络流在信息学奥赛中凡是一个杀巨大的网,因为该知识点的模子多变,建模方式复杂,对选手的力量要求比较高,因此于各种被高难度级别之比被还常常会望它的身形。(起码SDOI几乎是同年一样差)

网络流属于图论问题,而图论问题本质上还是数学问题,因此网络流中的每个结论都能够当度娘那里找到详细的证实

但对每个ModelMeshPart,其实际渲染的功力都设有Effect的性质被,对于默认来说,Effect都为BasicEffect。此外,对于ModelBone,其更换矩阵都是对立其本身之Parent来的,不过Model类也供了一个智,即CopyAbsoluteBoneTransformsTo(),即可将每个Bone相对于RootBone的转换矩阵复制到一个矩阵数组中,然后拿其应用到Effect中即可。这种艺术以及上述涉的Model.Draw类似,不过好写的言语就是好起定义每个ModelMeshPart渲染的效能,当然为足以装每个ModelMeshPart的渲染位置。

 

 

this.IsMouseVisible = true;

来源汇有上下界最小流

View Code

发源汇有上下界最老流动

中需专注的凡,在XNA中,颜色的囤并无是采用的Color(ARGB或ABGR),而是采取的Vector3(或Vector4)。对于Vector3,其x、y、z三个轻重存储的各自是R、G、B分别除以255之浮点值(Vector4的w分量存储的是Alpha通道除以255底浮点值),所以Vector3.Zero即为黑色,而Vector3.One为白。当然XNA也供了一个Color类,并且Color也供了提供了直换为Vector3(或Vector4)的法门ToVector3()(或ToVector4())。

依系列文章就谈谈网络流在信息学奥赛中之采用

那接下去便仍这个思路去贯彻,同时以装置各一个Effect时,使用Effect提供的应用默认光照的方法EnableDefaultLighting(),启用后效果如下:

最大流

 

当我们还可吃用户来切换全屏与窗口化,但是这行代码写以Update()中凡是不起作用的,不过XNA提供另外一个方,就是graphics.ToggleFullScreen()。例如我们用依照F键进行全屏与窗口化的切换,可以编制如下的代码:

上同一篇稿子介绍了3D开发基础与XNA开发顺序的完整结构,以及采取Model类的Draw方法将模型绘制到屏幕上。本文就上平等首稿子继续,介绍XNA中范的构造、BasicEffect的以以及用户输入和界面显示的法子相当,本文尽量将遇到的定义都分析清楚,但以避开复杂的数学方面的知识,希望对尚未碰过3D开发之校友有助。

 

Boolean pressed = (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed);

这样XNA的次第就算能够按照我们设定的分辨率显示了。除此之外,如果我们要XNA的次第能够全屏显示,我们还好长如下的代码:

graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

以默认生成XNA程序中的Update方法里,有一个落GamePad的状态,当用户1的GamePad按下了“Back”键后将见面脱离程序。微软本着用户输入的支撑都于Microsoft.Xna.Framework.Input中,除了GamePad之外,微软还支持获取Keyboard、Mouse这简单种之状态。此外在Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch中,还有TouchPanel可以获得触摸的状态。与GamePad相同,其他的这些状态也都是透过微软提供给类中的GetState()方法进行得。

 1 Matrix world = Matrix.CreateWorld(Vector3.Zero, Vector3.Forward, Vector3.Up);
 2 
 3 Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
 4 this.model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
 5 
 6 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 7 {
 8     Int32 boneIndex = mesh.ParentBone.Index;
 9 
10     foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
11     {
12         BasicEffect effect = part.Effect as BasicEffect;
13         
14         effect.EnableDefaultLighting();
15         effect.World = transforms[boneIndex] * world;
16         effect.View = cameraView;
17         effect.Projection = cameraProjection;
18     }
19 
20     mesh.Draw();
21 }
 1 public void Draw(Matrix world, Matrix view, Matrix projection)
 2 {
 3     int count = this.meshes.Count;
 4     int count2 = this.bones.Count;
 5     Matrix[] array = Model.sharedDrawBoneMatrices;
 6     if (array == null || array.Length < count2)
 7     {
 8         array = new Matrix[count2];
 9         Model.sharedDrawBoneMatrices = array;
10     }
11     this.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(array);
12     for (int i = 0; i < count; i++)
13     {
14         ModelMesh modelMesh = this.meshes[i];
15         int index = modelMesh.ParentBone.Index;
16         int count3 = modelMesh.Effects.Count;
17         for (int j = 0; j < count3; j++)
18         {
19             Effect effect = modelMesh.Effects[j];
20             if (effect == null)
21             {
22                 throw new InvalidOperationException(FrameworkResources.ModelHasNoEffect);
23             }
24             IEffectMatrices effectMatrices = effect as IEffectMatrices;
25             if (effectMatrices == null)
26             {
27                 throw new InvalidOperationException(FrameworkResources.ModelHasNoIEffectMatrices);
28             }
29             effectMatrices.World = array[index] * world;
30             effectMatrices.View = view;
31             effectMatrices.Projection = projection;
32         }
33         modelMesh.Draw();
34     }
35 }

下图第一个也启用了默认光照后底型(上亦然篇文章被之dude),第二、三、四单吗单纯启用默认光照的环境光及0、1、2叔绳定向光后的模子,第五独也无启用默认光照的模子(如同上亦然篇产生的职能等同):

除外采取EnableDefaultLighting,BasicEffect还提供了比较丰富的参数可以安装。首先来拘禁下上述例子中Effect默认的属性:

graphics.IsFullScreen = true;

像要获取键盘与鼠标的状态,我们得以经如下方式:

其中this.light0-2为BasicEffect的DirectionalLight0-2,即BasicEffect可以下的老三单光源。而EffectHelpers的EnableDefaultLighting是这般写的:

中间可见,Draw方法通过遍历模型的Mesh,然后再度遍历每个Mesh的Effect,并对准每个Effect进行安装,最后采取Mesh的Draw方法将那绘制到屏幕上。

可看看于启用默认光照里实际是让环境光AmbientLightColor以及三束定向光(包括光线的势头、漫反射颜色和镜面反射颜色)设置了优先定义好的水彩,并启用了这些光源,这三绳定向光的颜料(Light1的漫反射光的水彩如下,但其镜面反射光的水彩也黑色)和大势大约如下。

【系列索引】

数学 3数学 4

【题外话】

内部跟光线有关的:

 

数学 5数学 6

这样的机能就算达成了咱们的预期,按上述的法门实现之代码如下:

故此遍历一个Model中装有的ModelMesh,然后遍历其中拥有的ModelMeshPart,并且根据ModelMesh的ParentBone来以诸一个ModelMeshPart绘制到指定的职务上就是足以绘制有整体的Model。

Boolean pressed = kbState.IsKeyDown(Keys.Enter);
 1 internal static Vector3 EnableDefaultLighting(DirectionalLight light0, DirectionalLight light1, DirectionalLight light2)
 2 {
 3     light0.Direction = new Vector3(-0.5265408f, -0.5735765f, -0.6275069f);
 4     light0.DiffuseColor = new Vector3(1f, 0.9607844f, 0.8078432f);
 5     light0.SpecularColor = new Vector3(1f, 0.9607844f, 0.8078432f);
 6     light0.Enabled = true;
 7     light1.Direction = new Vector3(0.7198464f, 0.3420201f, 0.6040227f);
 8     light1.DiffuseColor = new Vector3(0.9647059f, 0.7607844f, 0.4078432f);
 9     light1.SpecularColor = Vector3.Zero;
10     light1.Enabled = true;
11     light2.Direction = new Vector3(0.4545195f, -0.7660444f, 0.4545195f);
12     light2.DiffuseColor = new Vector3(0.3231373f, 0.3607844f, 0.3937255f);
13     light2.SpecularColor = new Vector3(0.3231373f, 0.3607844f, 0.3937255f);
14     light2.Enabled = true;
15     return new Vector3(0.05333332f, 0.09882354f, 0.1819608f);
16 }

默认情况下,运行XNA的次序会活动为800*480之分辨率显示,若一旦改显示的分辨率,其实非常简单,仅需要以Game的构造方法中添加如下代码即可:

  • ModelMesh表示单个可以单独运动的大体对象。例如,一个car的Model可以蕴涵一个车体(body)的ModelMesh、四个车轱辘(wheel)的ModelMesh与一对门(door)的ModelMesh。
  • ModelMeshPart表示单个一如既往材料的构件,其代表一个独立的绘图调用(draw
    call)。例如,上述车身可以分包着品质的表、使用环境映射(environment
    mapping)效果的挡风玻璃以及用法线贴图(normalmap
    texture)效果的座椅等等。
  • ModelBone表示了相应的ModelMesh如何变换,其包含一个Transform的转换矩阵。ModelBone是以树形存储的,每个ModelBone都发出一个父节点以及多个子节点。上述的每个ModelMesh都出一个ParentBone,ModelMesh可以根据ModelBone的更换来规定最后显示的职务等。例如,上述车门的ModelBone与车轮的ModelBone是车身的子节点等等。

数学 7

本来,在众情形下(比如户外的日光等),我们仅仅需一个光源,届时我们要禁用(DirectionalLight*.Enabled
= false)其他两单定向光即可,当然我们或还用改光源的颜色等等。

 

数学 8

但是这跟才看的Model.Draw的代码并不相同。实际上,XNA为了简化操作,已经以ModelMeshPart的每个Effect放到了ModelMesh的Effects集合中,只待遍历这个集就得,而任由需再遍历ModelMeshPart,再获得Effect了。所以上述代码可以简化为如下的代码:

【文章索引】

数学 9

 1 Matrix world = Matrix.CreateWorld(Vector3.Zero, Vector3.Forward, Vector3.Up);
 2 
 3 Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
 4 this.model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
 5 
 6 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
 7 {
 8     Int32 boneIndex = mesh.ParentBone.Index;
 9     
10     foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
11     {
12         effect.EnableDefaultLighting();
13         effect.World = transforms[boneIndex] * world;
14         effect.View = cameraView;
15         effect.Projection = cameraProjection;
16     }
17 
18     mesh.Draw();
19 }

数学 10

【一、Model模型的布局】

得看来对每个ModelMesh,包含一组ModelMeshPart与一个ParentBone。其中,

 

数学 11

public void EnableDefaultLighting()
{
    this.LightingEnabled = true;
    this.AmbientLightColor = EffectHelpers.EnableDefaultLighting(this.light0, this.light1, this.light2);
}

万一对此鼠标的按键,则需看清按键的ButtonState才方可,例如判断鼠标左键是否比照下:

  1. Model模型的结构
  2. BasicEffect效果的装
  3. XNA的用户输入
  4. XNA界面的显示方式

【三、XNA的用户输入】

除此之外,BasicEffect还支持设置雾的效益:

为打探Model的渲染,我们第一需要了解Model的结构。实际上,在一个Model对象中,包含Bone集合(model.Bones)、Mesh集合(model.Meshes)以及根Bone(model.Root)三只属性,其组织以及干如下:

【四、XNA界面的显示方式】

【二数学、BasicEffect效果的安装】

  1. 打零3D基础入门XNA
    4.0(1)——3D开发基础
  2. 自打零3D基础入门XNA
    4.0(2)——模型与BasicEffect

View Code

  • FogEnabled:是否打开雾的效应(默认为false)。
  • FogColor:雾的水彩(默认为Vector3.Zero)。
  • FogStart:雾距离相机的启幕(最近)值(默认为0.0F),这个离内的物不叫雾的熏陶。
  • FogEnd:雾距离相机的毕(最远)值(默认为1.0F),这个离外的物了看无到头。
  1. Model
    Class:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Model.aspx
  2. Models, meshes, parts, and
    bones:http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2006/11/20/models-meshes-parts-and-bones.aspx
  3. What Is a Model
    Bone?:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd904249.aspx
  4. BasicEffect
    Lighting:http://rbwhitaker.wikidot.com/basic-effect-lighting
  5. BasicEffect Fog:http://rbwhitaker.wikidot.com/basic-effect-fog
  6. 联合学WP7 XNA游戏开发(七.
    3d基本光源):http://www.cnblogs.com/randylee/archive/2011/03/09/1978312.html
  7. 【D3D11游玩编程】学习笔记十二:光照模型:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8430561

【相关链接】

像当人的模子在(0, 0, 0),相机在(120, 120,
120)处,雾的水彩吗Gray。下图第一单呢无加雾的意义,第二个也FogStart –
FogEnd为200 – 300,第三独为1 – 300,第四单吗1 – 100。

首先用ILSpy查看下BasicEffect的EnableDefaultLighting()的代码:

对此判断键盘的按键,可以经过如下的不二法门得到是否遵循下了指定按键:

KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
if (kbState.IsKeyDown(Keys.F))
{
    graphics.ToggleFullScreen();
}

尽管在大部分状况下,如果叫用户操作鼠标的语会于次外显示一个自定义的指针。但有时写单稍序,为了简单希望直接采用系统的指针,我们得在先后的任性位置(构造方法、Initialize甚至Update也只是)写如下的代码,就可以展示鼠标指针了,反的则好隐蔽:

数学 12

KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();

除去,如果一旦咬定鼠标是否以程序区域外,可以经过如下的艺术判断

if (this.GraphicsDevice.Viewport.Bounds.Contains(mouseState.X, mouseState.Y))
{
    //TODO
}

 

数学 13数学 14

 

也就是说,雾以见面于距离相机(FogStart –
FogEnd)的地方出,这个距离要基于物体所于的岗位决定。设Distance为体距离相机的偏离,则Distance<FogStart<FogEnd时,物体不受雾的影响,与无雾时一样;当FogStart<FogEnd<Distance时,物体完全看不到底(即物体全部乎雾的颜料);当FogStart<Distance<FogEnd时,物体受雾的影响,物体离FogEnd越走近则越是看不根本。

相关文章

No Comments, Be The First!
近期评论
    分类目录
    功能
    网站地图xml地图